Henrik Summanen Rotating Header Image

film

Rörlig bild i informationssamhället, del 3: Informationssamhället

Så, vad kan man göra av detta? Det är lite som att titta mot botten på djupt vatten, och den som på 1910-talet tittade på filmindustrin, och försökte se hur det skulle se ut idag, hade nog inte landat så rätt. Det är svårt att se hur de olika fenomenen samvarierar när de får möjlighet. Som McLuhan skriver så ändrar vi ju våra sociala beteenden i samband med nya media. Ett nytt beteende ändrar i sin tur både mediats förutsättningar och samhällets riktning, och just denna språngvisa förändring är det mycket svårt att få fatt i. Men man kan i alla fall titta på de olika riktningar som digital kultur idag rör sig i, och försöka dra ut vektorerna in i framtiden. Hur ser konsekvensen ut om man målar hela bilden, på dagens modell? Eftersom jag valt bort tvisten kring upphovsrättsliga frågor, förenklas en framtidsspaning något. När det blir fullt möjligt att vidareutnyttja allt material på Nätet, som någon form av allemansrätt till information, så blir linjerna tydligare.

Teknikens tillgänglighet

Om vi börjar med den allt mer tillgängliga produktionsutrustningen, och de i allt högre grad närvarande kamerorna, så kan vi konstatera att vår uppfattning om sanning kommer att bli alltmer beroende av att det finns rörlig bild av det som händer. Om alla förväntas ha en kamera, och alla platser förväntas vara övervakade av kameror, är det högst osannolikt att något har hänt utan att det finns upptaget av en kamera. Samtidigt blir det allt lättare att manipulera bildmaterial, vilket kommer att göra många användare mer kritiska även gällande rörlig bild. På det stora hela så kommer man sannolikt att i högre grad förlita sig på informationsnoder, personer eller organisationer med stor trovärdighet som distribuerar information via Nätet. Det blir alltså viktigare vem som säger någonting, än vad som faktiskt sägs. I nuläget är det troligt att public-service-företag som SVT och SR kommer att försöka inta den här typen av positioner, men också globala mediakonglomerat som CNN. I grund och botten handlar det hela om hur trovärdiga de kan vara i sin relation till sina huvudmän. I ett informationssamhälle placerar sig hela makten runt de som distribuerar information, och de som kan styra, tolka och aggregera information. Den springande punkten är vad allmänheten, på nätspråk kallad “crowden” tror på, och lyssnar på. De nyheter som distribueras av många stora informationsnoder kommer också att anses som sanningar. Och om tveksamhet uppstår kommer nätets detektiver obönhörligen att avslöja tilltaget med hjälp av sin kollektiva intelligens (Jenkins 2006:25 ff).

Redaktionell bearbetning

Kopplat till sanningshalten finns också fenomenet kring redaktionell bearbetning. En filmsekvens utan klipp upplevs som mer trovärdigt än ett redigerat (se bara Wikileaks distribution av både korta och långa (oredigerade) versioner av samma klipp, allt för att ge trovärdighet). En sannolik utveckling pekar på stor transperens gällande källmaterial på nätet, en distributör måste kunna peka på sin primärkälla för att vara trovärdig, och den kommer i många fall att vara en filmsekvens och den kommer av nödvändighet att vara tillgänglig för alla. Rörlig bild kommer i allt högre grad att vara involverat i skapandet av identiteter, både på nätet och i verkliga världen. De rörliga bilder som man själv och andra sänder ut distribuerar och återdistribuerar på nätet kommer att vara identitetsbärande. Detta problematiseras av det faktum att det inom ett informationssamhälle finns så mycket rörlig bild, att nästan vad som helst kan skildras dokumentärt, det blir ett krig mellan olika åsikter, understött av framför allt rörlig bild (se t ex Elsaesser 2005:356 ff). Sanningen blir till stor del beroende på vem som hävdar bildens äkthet, det vill säga vem som har vidaredistribuerat den.
Till detta flöde av rörlig bild bidrar förstås crowden, allmänheten. Idag ser vi en stor del dokumentärt material i massmedia, filmat av personer med mobilkamera, på plats där det händer. Detta fenomen kommer med all sannolikhet att öka, men kompletteras av kommentarsfunktioner som förenklar tolkningen av bildmaterialet. Man kan tänka sig tekniska gränssnitt för att annotera bilder, att ringa in olika aktörer och knyta in dem i en semantisk infrastruktur. Till exempel är det möjligt att annotera Youtube-klipp med referenser till Facebook. Om det är allmänheten som gör denna annotering kallas det crowdsourcing, och är ett växande fenomen inom informationsvetenskap. Konceptet “sanning” blir därmed en lång räcka av referenser som bottnar i identifikatorer. God informationskvalitet kommer att bedömas utifrån antalet korrekta noder i denna infrastruktur.

Det virtuella mötet

Även det virtuella mötet sker i allt högre grad via rörlig bild. I en vid tolkning av begreppet måste man här inkludera allt från mötet som sker mellan individer som spelar online-spel, till  mötet mellan användare och aggregatorer vid interaktiva webbsändningar av seminarier. Utvecklingen av Internet går mot version 3.0, även kallad den semantiska webben, och försöker få bukt med problematiken kring de ökande massorna information. Semantik, i webbsammanhang, handlar om att knyta upp fakta på webben mot referenser, i maskinläsbar form (se mer kring detta under Wikipedia:Semantic web). En sökning mot den semantiska webben är mer kraftfull, kan ge svar på komplexare frågeställningar och hantera större kunskapsmängder, jämfört med en google-sökning. Stor del av det semantiska innehållet skapas av allmänheten, via crowdsourcing, t ex annoteringar, uppmärkningar eller taggningar. Rörlig bild uppknuten i ett semantiskt nätverk ger oss verktyg att omedelbart och intuitivt förstå vad vi ser, och den kollektiva intelligensen som utgör basen för informationskvalitén har global verkansgrad. Redan idag är det möjligt att erhålla förstärkt information kring nyhetsklipp, via webbforum som Flashback (www.flashback.org) , där den kollektiva intelligensen är välutvecklad. Vi kommer att se mer av detta i framtidens informationssamhälle, och kampen kring vem som har rätt att använda vilka bilder, och hur, för att stärka sin position, kommer att hårdna när mediabolagen får konkurrens från massorna. En inte alls orimlig utveckling är att mediabolagen förstärker sin analytiska sida, och går mot fördjupande reportage, analyser och sammanställningar, eftersom de inte längre kommer att kunna göra sig en inkomst på ren distribution av information. Informationen är redan fritt tillgänglig för vem som helst, på nätet.

Crowdsourcing inom rörlig bild?

Massorna, crowden, kommer också att spela större roll i produktionen av spelfilm. Genom att fankulturen får ett underlag för distribution på mer eller mindre samma villkor som produktionsbolagen (Jenkins 2006:135 ff) skapas en grogrund för fanproduktioner. En inte helt osannolik utveckling är att fankulturen konvergerar helt med produktionsbolagen. I linje med ett fullt utvecklat tjänstesamhälle kommer då produktionsbolagen att stå för en idé, eller ett koncept, och med till detta hörande organisation och struktur, och fans eller entusiaster kommer att kunna delta i produktionen med den insats de kan åstadkomma, med hög kvalitet. Man kan föreställa sig hur en Sagan om Ringen-filmatisering hade sett ut med denna alternativa produktionsform, ett område som har en mycket stark fankultur som redan idag har visat prov på fanfilmer av mycket hög kvalitet. The Hunt for Gollum producerades 2007-2008 och involverade 140 personer i olika positioner (The Hunt for Gollum:2008). Mycket lite skiljer denna 40-minuter långa produktion från långfilmerna från New Line Cinema. Långfilmerna hade kunnat producerats med hjälp av gratisstatister som tagit sig till inspelningsplatsen för upplevelsen att vara en del av helheten, och för evenemanget som sådant (se ovan gällande informationssamhällets eventbaserade-kultur). Produktionsbolaget hade behövt lägga mer kraft på en god upplevelse för dessa tillresta entusiaster, men mindre på lönekostnader. Även större roller hade kunnat castas genom fankulturen, och löner hade kunnat hållas lägre jämfört med hollywoodstjärnorna som nu inkluderades i produktionen. När det filmade materialet var färdigt med hjälp av fans, hade produktionsbolaget tagit steget vidare i communityform, och använt fansens ihopkopplade datorer för att uppnå datorkraft för animationer och effekter, under styrning från produktionsbolaget, men utfört av entusiaster till ingen eller ringa kostnad. De bästa scenerna, och animationerna, kan sedan röstas fram inom denna fan-community. Musik, och ljudläggning sker också med hjälp av olika fan-team, möjligen i form av en tävling där det mest gillade resultatet blir den officiella versionen. Men en informationistisk detalj här är hur långlivat ett projekt kan ta sig ut. Idag produceras allt färdigt, avslutas och sänds ut för konsumtion, men i ett produktionsbolag som använder sig av fans kommer alla komponenter att vara ständigt närvarande för omklippning, omredigering och vidareutveckling. Det kommer med andra ord inte att vara möjligt att producera en slutversion av Sagan om Ringen med detta synsätt. Istället kommer flera olika versioner av samma projekt att florera på nätet, sannolikt med en eller några “releaser” som är mest gillade och med olika team bakom – på detta sätt fungerar hacker-världen idag, där en viss version av en förlaga tilldelas ett namn som visar vem som bearbetat materialet. Materialet lagras i en så kallad Molntjänst, fritt tillgänglig för alla att bruka.

Rörlig bild och molntjänster

En molntjänst är ett samlingsbegrepp för all information som är tillgänlig på Nätet via öppna, eller delvis öppna, APIer, det vill säga tjänster tillgängliga för vem som helst att hämta ut data från. En sannolik bild av hur informationssamhället kommer att yttra sig gällande informationsdistribution, är att man anser det som normalt att en databas med innehåll är tillgängligt via öppna gränssnitt, beskrivet med semantik som gör informationen möjlig att filtrera och tolka med maskiner. När informationen finns i Molnet, är den fritt distribuerad, och problemantiken kring vidareutnyttjande kommer att skapa en situation som tvingar fram öppna licenser på allt material. Hela detta scenario förutsätter förstås att materialet är fritt att använda av alla, och liksom tidigare vill jag här referera till Smiers kortfristiga framtidsspaning (Smiers 2005).
På detta sätt blir det också möjligt att låta t ex ett datorspel, på samma tema som en film, låta utgöra basen för olika versioner av samma histora. Man skulle kunna tänka sig alternativa utvecklingar av en Sagan om Ringen, där vissa händelser sker annorlunda, och får konsekvenser genom berättelsen. Denna typ av what-if-scenarier kopplade till online-tjänster skulle kunna utgöra en tilläggsinkomst för produktionsbolag, som har tagit sig mer rollen som samordnare, än som ägare och distributör. På detta sätt kan ett produktionsbolag överleva, och bli ett med konsumenternas identitetsskapande, utan att själva gå under. I själva verket är det precis på det här viset det redan fungerar inom machinima-kulturen, och vi har all anledning att tro att det kommer att bli mer av detta. Man kan säga att inte bara medieformerna konvergerar, utan även rollerna inom produktion – en crowdkultur där alla tar olika roller i olika sammanhang. På detta sätt får vi en annan typ av stjärnor, kanske i högre grad baserat på insatser och uppoffringar i relation till ett visst projekt (event) eller sin dedikation för ett visst ämne. Och det kommer att finnas en ekonomi i denna typ av kändisskap också, i form av föreläsningar, representation och annan närvaro på nätet (Nätvaro), som någon kan förväntas tjäna pengar på. Det är i hög grad så dagens mediakultur behandlar kändisar, med personer som Paris Hilton, som kan tjäna stora pengar på att bara närvara på olika platser.

I den konvergerande kulturen ser vi prov på precis allt. Det finns högt och lågt, långt och kort och bra och dåligt. Alla nivåer har sina användare, vissa har fler och andra färre. Ju mer specialiserat ett område är, desto djupare in i subkulturerna kommer uttrycken att dyka, och desto mer kommer koncept som kvalitet att bytas mot koncept som relevans. Det finns ingen mening med att Hollywoodproducera en film kring en obskyr undergroundföreteelse som Black Ambient, en global deltagandekultur i gränslandet mellan konstmusik och black metal, men det finns all anledning att vara sann mot genren, och dess utövare vad gäller innehållet. I en framtida mediekultur måste man sluta tänka på olika medieformer som ett träd som växer och förgrenar sig, och istället börja tänka på det som en skog av varierande uttryck. Relevans blir i det här sammanhanget viktigare än kvalitet, och identifikation viktigare än produkt.

Slutord

Redan idag är google-checkup, vloggar och facebook fundament i vår uppfattning om verkligheten. Den “record” som finns kring oss själva på Nätet utgör en de-facto-verklighet kring vilka vi är, och hur folk i vår omvärld bedömer oss. Mediat rörlig bild är den kanske kraftfullaste formen av referens som finns, och kommer således att spela en allt större roll för vår identitetsreproduktion i den digitala verklighet, som i ökande utsträckning kliver över i att bli vår verklighet.

Möjligheten att göra avtryck i den digitala verkligheten via rörlig bild är flera. Man kan klä av sig naken för att finnas, man kan filma sina kompisar för att existera, delta i en fanproduktion för att synas, eller berätta en skriven historia för att märkas. Sannolikt är att samma individ gör alla möjliga saker, och deltar i olika roller inom olika projekt – man går från individ till divid – en kropp för många uttryck. Det avtryck vi gör formar vår identitet oavsett om det är som auteur, datoranimatör eller nakenvloggare, och några 15 minuter i rampljuset räcker knappast längre. Problemet är inte scenutrymmet, utan att ljuset inte räcker till. En relevant fråga är hur man kommer att uppfatta de individer som står utanför de nya mediernas sökljus. Är det en ny underklass eller en ny överklass?

Källor

Bard, A och Söderqvist, J, 2000, Nätokraterna, K-world
Bjereld, U och Demkert, M, 2008: Kampen om Kunskapen, Hjalmarson och Högberg
Burgess, J och Green, J, 2009: The Entrepreneurial Vlogger: Participatory Culture Beyond the Professional Amateur Divide, ur The Youtube Reader, Snickars och Vanderau (red.)
Castells M, 2009: Communication Power, Oxford University Press
Divided Soul, Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=8Gcs2u9SHmQ (senast tillgänglig 20110601)
Elsaesser T, 2005: Our Balkanist Gaze, ur European Cinema: Face to face with Hollywood, Amsterdam University Press, Amsterdam.
Jenkins H, 2006: Convergence Culture, New York University Press
Kelly, K 2010: What technology wants, Viking
Lange, P, 2009: Videos of Affinity on YouTube, ur The Youtube Reader, Snickars och Vanderau (red.)
Smiers J, 2005, Imagine a World Without Copyright, senast tillgänglig 20110601:
http://gerdleonhard.typepad.com/the_future_of_music/files/joost_smiers_imagine_a_world_without_copyright_feb_2005.pdf
Snickars P och Andersson J (red) 2010: Efter the Pirate Bay, Mediehistoriskt arkiv 19. Kungliga Biblioteket.
Snickars P och Vonderau P (red) 2009: The Youtube Reader, Mediehistoriskt arkiv 12. Kungliga Biblioteket.
The Hunt for Gollum:2008, Webbsida: http://www.thehuntforgollum.com/
Wahlberg, M, 2009: YouTube Commemoration: Private Grief and Communal Consolation, ur The Youtube Reader, Snickars och Vanderau (red.)
Wikipedia:Machinima 2011: http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima senast tillgänglg 20110601
Wikipedia: Semantic web 2011: http://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_Web senast tillgänglig 20110601
Willis H, 2005: New Digital Cinema – reinventing the moving image, Wallflower press
Wu T, 2010: The Master Switch – the Rise and Fall of Information Empires, Alfred A Knopf.

Rörlig bild i informationssamhället, del 2: Rörlig bild idag

I och med den digitala teknikens intåg har i stort sett all produktionsutrustning gällande media sjunkit enormt i pris, och blivit tillgängligare (Willis 2005:1-18). Då den digitala tekniken ger hög kvalitet till lågt pris innebär detta också att man idag kan producera film till struntsummor jämfört med bara för tio år sedan. Om ytterligare ett antal decennier är det sannolikt att även en mycket liten bärbar device, som en mobiltelefon, innehåller kamerautrustning som kostar tiotusentals kronor idag. Teknik drar hela tiden i riktning att vara genomgripande i samhället, att vara ständigt närvarande. I informationssamhället har vi kameror i allas händer, och vid alla gathörn (Kelly 2010).

Nya distributionsformer

Men informationssamhället ger också nya möjligheter till distribution, vilket kan konstateras i de nya nättjänsterna för filmdistribution, t ex Youtube. Här finns inget kvalitetsfilter, utan allt material distribueras för vem som helst att titta på. Här börjar vi se en av de betydande skillnaderna mellan en massmedial kultur och en informationistisk. I det massmediala samhället finns det bara kapacitet att producera, distribuera och marknadsföra ett material som många personer kan förväntas uppskatta (och betala för), men inom det informationistiska paradigmet existerar inte den här typen av restriktioner. Effekten blir ett överflöd av information, det svåra är inte att få den information man vill ha, utan att få bort den information man inte vill ha. Tidigare utgjorde redaktionella bearbetningar och kommersiella faktorer ett filter för vilken information som kunde nå ut, men i nätverksamhället måste det till andra funktioner för att inte drunkna i information. Detta är ett av skälen till att nätverksamhället ökar inflytandet och behovet av subkulturer, för inom dessa nätverk finns en rollfördelning där enskilda individer fungerar som informationsfilter mot omvärlden. Tips om länkar, händelser och videor sprids som löpeld över sociala nätverk som twitter, facebook och olika webbforum, och även om alla deltagare kan ses som distributörer av denna information, så är det de som sitter mellan nätverken och mitt i nätverken som styr informationsströmmarna – den som många följer på twitter, har makt att få ut just den information som hon eller han gillar i nätverket (jmfr Castells 2009, och Bard och Söderqvist 2000, Bjereld och Demkert 2008). Denna nätverksförstärkande, och därmed identitetsskapande, användning har flera gånger konstaterats på Youtube (bland annat Lange 2009, Burgess and Green 2009 och Wahlberg 2009).

Konvergenskultur

I den konvergerande digitala kulturen ser vi hur de olika användningsområdena för olika typer av media flyter ihop. Dagboksanteckningar, tidigare förbehållna det skrivna ordet, blir videobloggar. Romaner blir ljudböcker och tillåter nya användningskontexter. Men en av de mer avgörande faktorerna, som dessutom är på kollisionskurs med den massmediala hegemonin är att subkulturerna – som förstås existerade som fenomen även tidigare – i ett informationssamhälle är fullt distribuerade (se Jenkins 2006:140 ff). Tidigare hade man kunnat se vad som är “äkta” på hur det distribuerades, medan det idag inte går att se skillnad mellan fan-art och verk av “korrekt” upphovsman.
I samband med att de digitala verktygen blir allt mer tillgängliga, och billiga, blir också andra delar av produktionskedjan tillgänglig. Ett helt nytt, och växande fenomen, som visar på detta är så kallad Machinima (Wikipedia:Machinima 2011) – filmer som använder sig av datorspelens grafikmotorer för att skapa film. Normalt sett är den en regissör som via Nätet sätter ihop scener i ett manus och sedan med hjälp av kontakter i sitt community får ihop “skådespelare” som agerar med sina datorspelsavatarer, och andra aktörer som sedan lägger på röst utifrån manus. Detta kan ske helt utan att de olika involverade över huvud taget träffas, men resultatet är ofta faschinerande välgjort, se till exempel Divided Soul skapad på World of Warcraft-plattformen (Divided Soul:Youtube). Inom hela datoranimations-världen går produktionen i modul-riktning. Istället för att animatörerna gör allting för hand, så kan de sätta ut funktionen “vatten i storm”, eller “figur springer i riktning x”.

Hollywood håller greppet

Men fullkomligt dominerande inom rörlig bild är fortfarande de mäktiga filmkoncernerna från Hollywood, som producerar kommersiell film för en global marknad, visserligen med viss konkurrens från andra områden i världen, men egentligen utan något större hot. De komplicerade ägandestrukturerna gällande linjen från idé till biograf, eller från koncept till dvd, ger Wus “the cycle” vatten på kvarnen, och det är mycket som kan sägas kring denna hegemonistiska maktstruktur. Men jag har valt att här förutsätta en framtid där immaterialrätten är mindre kraftfull, och vill visa konsekvenserna av detta. Dagens system har fördelen att det går att skapa produktioner som har närmast astronomisk budget. Allt slipas för att passa en så stor mängd mottagare som möjligt: man väljer rätt stjärnor, tillgängliga manus, senaste digitala effekterna och läckraste intro-producenterna. Dessutom så budgeterar man enorma summor för en global marknadsföring, först till biografkedjor, och sedan till dvd-marknanden. Det sammantaget ger förstås hög kvalitet gällande produktion, distribution och koncept, men man kan fråga sig om det alla gillar verkligen har en automatisk länk till en generell uppfattning om kvalitet? Detta har diskuterats i många sammanhang, och det finns en brytpunkt mellan framför allt kulturrelativister, som menar att kvalitetet bedöms subjektivt, och empiriker som menar att man kan (eller för den delen, måste) sätta upp tydliga kriterier för vad som är bra och vad som är dåligt, för att få ett relevant resonemang.

Det råder delade meningar kring detta, men det är ett faktum att det finns stora medel att söka för produktion av film som inte förväntas bära sig ekonomiskt, film som normalt sett kan stoltsera med utmärkelser från olika festivaler, vilket antyder att en kärna av filmentusiaster inte delar Hollywoods, eller den globala befolkningens, syn på kvalitet.

(Referenser kommer med del 3)

Rörlig bild i informationssamhället, del 1: Nya grundförutsättningar

Vårt samhälle är satt i gungning av den snabba rörelsen in i den digitala informationskulturen. I nuläget, 2011, befinner vi oss med ena benet i den analoga, massmediala, samhällsyttringen, och det andra benet i ett digitalt informationistiskt paradigm. Dessa två samhällsformer fungerar dåligt tillsammans och dagens samhälle är därför präglat av konflikter som uppstår i brytpunken, till exempel rättighetsfrågor, integritetsfrågor, distributionsfrågor och ansvarsfrågor.
Jag tänkte inledningsvis ge en bild av informationssamhället, som det brukar beskrivas inom sociologi och teknikforskning. Mina huvudsakliga källor är Manuel Castells, som fått stort genomslag med sina teorier kring nätverksamhället, de två provokatörerna Bard och Söderqvist som anlagt ett i huvudsak liberalt perspektiv på den nya tiden, och Bjereld och Demkert som anlägger ett vänsterperspektiv på samma frågor. Det är värt att notera att dessa teoretiker, trots politiskt olika ståndpunkter, beskriver det kommande samhället på mycket likartat sätt. Ytterligare perspektiv tar jag in från Pelle Snickars antologier gällande informationssamhället: The Youtube Reader och Efter the Pirate Bay, Kevin Kellys What Technology Wants, och Tim Wus The Master Switch. Metoden är att låta bilden av informationssamhället möta bilden av digital bildkultur. I texten använder jag begreppen Nätverksamhälle och Informationssamhälle mer eller mindre utbytbart.

Grundförutsättningar i informationssamhället

Idag kan det vara svårt att ta till sig koncepten kring informationssamhället, eftersom vi befinner oss i en verklighet med hårt rotade föreställningar om “sanningar” som egentligen tillhör en annan samhällsform: den massmediala. Därför är det enklare att inledningsvis beskriva massmediasamhället, och sedan tala om varför informationssamhället inte motsvarar detta.
I det massmediala samhället utgår vi från att det finns en en-till-många relation gällande all informationsdistribution. Anledningen till detta är att distributionen består av fysiska objekt (t ex DVD) eller centralt utsänd information (t ex Radio och TV). Paradigmet inbegriper alltid en redaktionell bearbetning av informationen, i varierande grad, och en lagstiftning som hanterar detta: ansvarig utgivare samt rättighetsapparat för att upphovsmännen ska få ersättning för nyttjandet av sina verk. Centralt i modellen är att man säljer information, antingen i form av publikt efterfrågad information som tv-program, eller i form av reklam som publiken normalt sett inte vill ha, men som produktägaren vill ha och betalar för. Gällande rörlig bild så har det massmediala samhället egenheten att bilden alltid är kontrollerad och redigerad, vilket hör samman med att både produktionen är dyr, och att distributionen kräver resurser och utbyggda distributionsnät.

Nya informationsproducenter

I informationssamhället är rörlig bild billig att producera, och enkel att distribuera via Nätet. Resultatet är att det inte krävs stora bolag för att producera rörlig bild, och att vi därför ser en stor (och ökande) mängd informationsproducenter (vilka tillika är informationsdistributörer). Rättighetssystemen pressas hårt, det är ju inte bara filmbolagens rättigheter som ska upprätthållas, utan alla enskilda skapare av verk har lagen på sin sida gällande hur deras material används. Ett informationssamhälle i full blom låter dock all information flöda fritt i de digitala nätverken, och möjligheterna att kontrollera detta flöde måste bedömas som mycket liten, och i allt högre grad minskande. Här kommer jag därför att utgå ifrån en samhällsmodell där copyright är betydligt mindre kraftfull än idag, beskriven i Smiers (2005). Detta därför att det inte kan bedömas som sannolikt att copyright och patent har samma ställning om några decennier, som det har idag. Jag är medveten om att detta idag är ett mycket kontroversiellt ämne, men tror ändå att det är mer meningsfullt att diskutera rörlig bild i informationssamhället i avsaknad av copyright-problematiken. Det kan vara värt att notera i detta sammanhang, att immaterialrätt som koncept är knappt 150 år gammalt, och kanske bör ses som en parentes i rättshistorien, snarare än som en otvetydig sanning (en extensiv diskussion om ämnet finns i Snickars och Andersson 2010).

Maktcentra i informationssamhället

Men informationssamhället rymmer även andra särdrag. En nätverkskultur har andra maktcentra än det massmediala samhället. I den senare är makten koncentrerad till den som har makten över informationsdistributionen samt makt över rörliga medel, men i ett nätverksamhälle är makten koncentrerad kring noderna i nätverken, och på gränsen mellan nätverken (Castells 2009, Bard och Söderqvist 2000). Det är viktigt att komma ihåg att den nya tidens nätverk alltid har existerat, även i en hierarkisk massmedial samhällsmodell, men i nätverksamhället spelar nätverken en större roll än tidigare, trots att hierarkierna förstås kommer att finnas kvar. Ytterligare en faktor som tillmäts större värde i nätverksamhället är händelserna – man talar om en event-kultur. När den vardagliga mötesplatsen i allt högre grad befinner sig i den virtuella verkligheten, fokuserar man sig på konserter, festivaler och andra typer av evenemang. Till detta kommer också att informationssamhället är betydligt snabbare än det massmediala. Den normala jämförelsen är datorprogrammet som exekverar kod i samma ögonblick som den mottager den data det ska behandla. Informationssamhället kan därför sägas vara omedelbart till sin natur (Castells 2009:35). Denna omedelbarhet kan spåras i hur snabbt vi förväntar oss svar på ett SMS, hur snabbt vi förväntar oss svar på en fråga via en google-sökning eller hur länge vi förväntas orka vänta på en nedladdning från Internet. Det ekonomiska perspektivet på samma fråga rör skillnaden mellan att framställa en produkt – något som tar tid, och att tillhandahålla en tjänst – vilket sker mer eller mindre omedelbart. En sista tydlig skillnad mellan det massmediala och det informationistiska samhället handlar om geografisk distribution. Informationssamhället ser egentligen inga gränser, utan är globalt till sin natur, här finns de multinationella företagen, Internet och nätverk som spänner över hela jorden. Regionindelade DVD-spelare är redan, trots att de bara har några få år på nacken, hopplöst utdaterade. Det finns med andra ord flera linjer som delar av ett äldre, produktbaserat lokalfokuserat massmedialt samhälle, från ett nyare, digitalt och globalt, tjänstebaserat samhälle.

Men i detta nya fria och transparenta samhälle finns också en gammal trend gällande informationsteknologi, som inte har släppt taget vad vi kan se idag. Det ser historiskt sett ut som att en ny informationsteknik följer något som Tim Wu kallar “the cycle”, som beskrivs som en generell riktning från hobby till industri, från fri öppen distribution till strikt kontrollerat monopol eller kartell och från öppet system till slutet system, en utveckling som gäller telefoni, radio, tv, film och nu även Internet (Wu 2010, Castells 2009:74). När dagens samtliga mediaformer snabbt flyttar över verksamheten mot Nätet, i det som man brukar kalla konvergens, blir den affärsmässiga kontrollen över detta område allt viktigare.

(Referenser läggs ut i samband med del 3)