Henrik Summanen Rotating Header Image

deltagarkultur

Ett postdigitalt kulturarv?

I sin eminenta skrift “Det postdigitala manifestet” (2009) listar Rasmus Fleischer något som skulle kunna kallas en konsekvensanalys av hur digital information fungerar tillsammans med människor. Jag tänker inte dra hela innehållet här, det bör man göra på egen hand, men måste ändå ge en kort introduktion till denna idévärld, som också har konsekvenser för övrig kultur.

Det idébärande materialet handlar i första hand om att digital information går i riktning mot att bli allerstädes närvarande, det mesta i boken exemplifieras med musik:

“Låt oss i tanken ta sikte på en singularitetspunkt: det totala överflödet. Punkten då vi närsomhelst, varsomhelst, i vilket sammanhang som helst kan välja att lyssna på vilken förinspelad musik som helst. ” (sid 13)

När överflödet överväldigar faller fokus över på urval. I vilka situationer äger musik rum? När det inte längre är en produkt man kan köpa som plastbit, och stoppa in i sin cd-spelare, hur fungerar då “lyssnandet”? Fleischer konstaterar att musik äger rum i spänningsfältet mellan ansvar och ansvarslöshet. När ingen tar ansvar för den musik som spelas är det, menar han, tveksamt om man kan prata om att musik äger rum, då pratar vi snarare om skval. Motsatsen är att alla tar ansvar – ett hypotetiskt tillstånd – och en vördnadsfylld tystnad uppstår. Normen är placerad någonstans däremellan, där någon DJar på ett dansgolv, eller någon framför en låt inför publik. Den springande punkten är närvaro. Att offra tid och tanke.

Så hur kan man med samma resonemang föreställa sig ett postdigitalt kulturarv? Vad händer när all kulturarvsinformation är allderstädes närvarande och tillgänglig? Det är sannolikt något längre dit idag, jämfört med musiken, för kulturarvsinformationen har inte alls samma verkshöjd som musiken. Det är mycket lite hos en (digitaliserad) stenyxa som talar för sig själv. Den måste omhuldas av en tolkning, en berättelse om hur den har använts, för att bli någonting. För att den ska äga rum.

Så var äger kulturarvet rum? Eller, kanske mer korrekt framställt: var äger historien rum i den här typen av samhälle?  Sannolikt på de platser där flera olika människor ägnar sig åt att sammanfoga de olika fragmenten från historia till en begriplig helhet, eller en någorlunda begriplig delmängd. Man kan föreställa sig ett nät av information, där avhandlingar och populärhistoriska böcker, och filmer, står i ena änden av spektrat, och ren rådata, som föremål på ett museum eller information om en fornlämning står i andra. Allt sitter ihop i ett digitalt nätverk, och där i nätet rör sig människor som spindlar som håller fantasierna (i filosofisk mening) kring dessa objekt levande.

Med detta synsätt äger historia rum där den spelar roll i samhället. I alla diskussioner där man drar historiska paralleller, i alla klassrum där man diskuterar hur det var förr och på alla museer där man möts kring ett gammalt föremål, men också på alla forum där man diskuterar historia och alla rollspel som hanterar historiska perioder. Berättelserna om historien, det vill säga vårt ständiga återskapande av historien, är själva historien. Det är felaktigt att påstå att en historia existerar i en bok som ingen läser. Informationen måste användas för att finnas, och det är långt ifrån självklart att all information blir använd med det enorma och ständiga utbud som en digitaliserad kultur består av. Det är, som jag skrev i inledningen, en fråga om urval.

Här börjar det bli intressant. Vilket urval gör man på museerna? Varför är det vanligare med en utställning om vikingatiden än om förromersk järnålder? De fantasier som reproduceras har också en tendens att bli självreproducerande. Ju fler böcker om vikingatiden som finns, desto större sannolikhet att någon skriver ytterligare en bok med samma eller liknande tematik. Är det viktigare att urvalet representerar en samtidsaktualitet för att det ska vara relevant? Om så, med vilka argument stödjer man den åsikten?

Kanske borde man vända på steken, och säga att det som diskuteras mest i de digitala nätverken ska ställas ut på museerna? Är det ett sätt att möta relevanskriteriet? Hur gör man för att lyssna på de digitala nätverken?

Gör man det alls?

En alternativ vinkling på framtidens kulturarv och bevarande

Efter ungefär tio år av frånvaro har jag under helgen deltagit i det levande rollspels-evenemanget Skyrmion 11, och kan konstatera att mycket lite har hänt under min frånvaro. Som tur är. Folk har dock blivit äldre, kunnigare, fått större nätverk och kläckt bättre idéer. Jag såg framför mig en nostalgitripp från tidigt 90-tal, där varje öppning för rolltagande och möjlighet att kliva in i en annan verklighet togs med öm hand. Den här gången insåg jag någonting jag nog egentligen hela tiden har vetat, utan att egentligen fundera särskilt mycket över: De rolltagande uttrycksformerna är en del av den kulturella utveckling som bryter igenom på många ställen, och ömsom kallas nätkultur, informationism eller som Castells skriver självkommunicerande nätverkskultur. Det genomgripande deltagandet i denna uttrycksform (liksom på twitter, facebook och andra men digitala uttrycksformer) är ju en av grundbultarna i resonemangen kring det paradigmskifte som byter om det massmediala mot det deltagande.

Skyrmion 11 genomfördes som en blandning av dadaistisk mysticism, extatiska forskningsprojekt, modern psykologi, religionsfanatism och kvantfysik. Det besynnerliga rollmaterialet hade samlats under förevändning att delta i ett experiment som för dem hade okänd innebörd och okänt syfte. Det hela upplevdes förstås olika av de olika deltagarna (det är en del av konceptet) men en sammantagen känsla av drömlik realism genomsyrade nog de flesta. Att använda verkligheten som fond för spelet gav också många fördelar. Jag känner mig berikad av evenemanget som helhet.

Men den grundläggande frågeställningen som i efterhand tränger sig fram är: om detta är en kulturell uttrycksform av ett helt nytt slag, liksom de självkommunicerande digitala nätverken – hur är det möjligt, eller ens rimligt, att på något vis bevara det inför framtiden? Förutom det rätt självklara – att man inte kommer att kunna bevara alla dimensioner av ett “verk” av det här slaget eftersom det på sätt och vis bor inne i alla som deltog – så funderar jag över om det finns några strategier för att hantera alla material kring en kollektiv skapelse som denna från till exempel riksarkivets sida? Finns det någon fundering kring hur man bevarar en samling roller på samma sätt som man hanterar partitur, inspelningar och proveniens för ett musikaliskt verk?

En del kanske tycker att det är att förhäva sig att kalla ett rollspelsevenemang för ca 100 personer för ett “verk” i någon form av konstnärlig mening. Men jag är övertygad om att framtidens forskare kommer att vara mycket intresserade av de allra tidigaste uttrycken av den deltagande kultur som just nu omformar samhället. Är tacksam för alla kommentarer kring vilka möjligheter och svårigheter som ryms inom denna frågeställning.

Flickjox-fejden, eller “vem är det som kör egentligen”?

Jag har länge intresserat mig för förskjutningen av maktfunktioner när massmedia blir ersatt av snabba och personliga informationskanaler, som twitter eller facebook. Det har varit svårt att se några tydliga mönster men situationen kring twitter-skämtet Flickjox satte igång lite tankar kring hur vår värld fungerar och kommer att fungera i framtiden.

För er som kanske inte vet exakt vad som hände, så var det så att ett antal personer som är dominanta inom twitter-svängen och bodde tillsammans under Almedalsveckan, och som skämtade kring vad som händer med epost i framtiden. “- Men om nio år, finns det ens e-post då eller måste man kontaktas via Flickjox?”. Eftersom detta skämtande skedde över twitter, en öppen kanal, så blev många nyfikna kring vad Flickjox egentligen var. Det skämtades vidare, framför allt internt (och analogt) i gänget som bodde i Visby. Och snart fanns en domän, och det hela hade god fart på Internet. Folk som inte var insatta i skämtet, började fråga om invites, och det gick till och med att regga sig på en fake-sida som skämtarna har satt upp. När det hela uppdagades som skämt bara några dagar efter att ordet Flickjox uppstått är det mängder av framför allt twittrare som är upprörda. Det pratas om elitism, mobbning och missbrukat förtroende. Flera av de mer framstående internet-profilerna som valt att delta i skämtet gör avbön, både via bloggar och via videoinlägg. Ja, till och med Dagens nyheter skriver om det.

Vad var det som hände egentligen?

I samband med att den massmediala hegemonin i ganska hög fart ersätts av en mer distribuerad form av personliga informationsflöden uppstår förvirring. Det är så med nya mediaformer, det tar ett tag för dem att sätta sig i samhället, för alla brukare att använda dem på samma sätt, och för alla samhällsfunktioner att förstå hur de kan använda kommunikationsformen i fråga. Det mest dramatiska exemplet på en liknande form av mediaförvirring är väl Orson Welles radiodramatisering av Världarnas krig som många lyssnare trodde var på riktigt. Dramatiseringen innehöll “nyhetsinslag” som kunde misstolkas som verkliga. Aprilskämt i nyhetspressen har också genom åren retat upp läsare. Men en av de huvudsakliga skillnaderna är att Flickjox-killarna inte verkar ha anat att de tog en risk när de satte fart på skämtet. Att de så att säga hade någonting att förlora på att distribuera “fel” information.

Här är mina antaganden om vad som gick fel:

1) I grund och botten handlar intellektuell makt alltid om trovärdighet. Och på webben är trovärdighet A och O. De många användare som lyssnat på twitterkollektivet, och som inte uppfattade det analoga skämtet i den digitala verkligheten, tappade förtroendet för dem.

2) Många bygger idag upp sin identitet på att vara “först” med det “senaste”. De har den senaste appen, den senaste tekniken, och de är early adopters när det gäller nya tjänster.  Den främsta anledningen att bli upprörd brukar vara när någon trampar på ens identitet – då rörs känslor upp. Det är bara de som identifierar sig som socialdemokrater, som blir upprörda när någon hånar socialdemokratin.

Vem är det som kör egentligen?

En av de viktiga frågorna man kan ställa sig här, är varför användarna beter sig som att twitter-eliten är en massmedial redaktion för inkommande information? Är vi fortfarande så inkörda på modellen att man ska “lyssna utan att ifrågasätta”? Förstod ens twitter-eliten hur stor roll de spelar för människors identitetbyggen? Förstår de det nu?

Det finns mycket att fundera på i den här frågan, och inom kulturmiljövården kommer man att vara tvungen att titta närmare på hur man hanterar de användare som är uppvuxna med sociala media, och som litar mer på de digitala auktoriteterna (om det så är ett museum eller en privatperson) än på nyhetspressen. Finns det anledning att försöka göra sig en plats på den digitala arenan för kulturinstitutioner? Vem kommer att lyssna? Vad krävs?

Det hela kan kokas ner till svaret på den fundersamma frågan “vem är det som kör egentligen” som ursprungligen ställts i en tecknad disney-film. Svaret: “Det är ju jag som kör!” kommer från Janne Långben när han sitter i husvagnen och äter. Det är många livsfarliga sekunder som går innan han kastar sig ut genom fönstret för att hugga ratten.

Kan analogin bli tydligare?

Ett konvergerande museum?

I sin fem år gamla bok Convergence Culture, tar MIT-forskaren Henry Jenkins upp mötet mellan nya media, och gamla. Jenkins menar att det generella mönstret är att digitala mediaformer påverkar användaren att i högre grad påverka det hon konsumerar. Filmentusiaster gör fan-films, skriver egna berättelser baserat på den värld favoritfilmen utspelar sig i och syr upp egna kostymer. Så här har det i och för sig alltid varit, menar Jenkins, men skillnaden med digitala media är att även fansen kan distribuera sina alster på i stort sett samma villkor som de professionella. Den stora bilden är att mediaföretagen börjar anpassa sig till större samverkan med fans och entusiaster, man bedömer detta som framtiden.

Man kunde förutse detta intressanta mönster i kollisionen mellan digitala användare och producenter redan i medieforskaren Marshall McLuhans syn på frågan under 1950-talet. Han uppfattade ett mönster av ändrat beteende hos användaren vid varje ny typ av mediaform, och noterade hur vi och samhället hela tiden formades utifrån media. T ex så formas bilden av kärnfamiljen runt bilden av tv-soffan. Utan tv, och det beteende mediat skapar, blir kärnfamiljen en mindre meningsfull enhet. Jenkins har utpekats som 2000-talets McLuhan, och det är sannolikt inte en helt felaktig åsikt.

Jenkins gör ett fantastiskt avslut i sin bok:

Welcome to convergence culture, where old and new media collide, where grassroots and corporate media intersect, where the power of the media producer and the power of the media consumer interact in unpredictable ways. Convergence culture is the future, but it is taking shape now. (Jenkins 2006:270)

Byt nu ut media producer mot museum, och media consumer mot besökare.

Så, om man följer Jenkins, de digitala mediaformerna påverkar just nu samhällets syn på vad man som användare kan göra, och vad som är default i relation till olika mediaformer. Den nya medborgaren är i första hand en aktör, stöpt av datorspel, internetforum, fan-kultur och andra icke-passiva umgängesformer. Hur kommer hon att se på museet? Ett museum är i grund och botten en massmedial företeelse, en plats dit man går och får reda på hur det var förr (ungefär). Det må vara olika berättelser olika decennier, men det är likväl en samlad uppfattning kring museet som samhällsfunktion. Hur kommer en generation som är uppvuxen med uppfattningen att de kan agera och påverka media att möta denna typ av institutioner? Var får de berätta om stenåldern? Hur kan deras möte med konsten ske, inte på villkor kring att “jag berättar något som jag vet och som du inte vet” utan “jag möter dig och tillsammans möter vi konsten”?

Så länge museerna fortsätter att vara kolosser som berättar en historia (eller flera) om hur det var förr för sin publik, så faller de inom ramarna för traditionell massmedia. Jag ser ett stort behov av att museerna (eller snarare deras personal) behöver möta sin publik på de arenor som berör ansvarsområdena. Hur många museitjänstemän hänger på Flashbacks historieforum - där de populära trådarna får över tusen inlägg, och över 100.000 visningar? Jag känner ingen, och ingen som hänger på andra webbforum heller, och jag uppfattar detta som mer eller mindre ett generalfel från museernas sida. Museivärlden måste inse att platsen där man diskuterar om vår historia, konst eller något annat av museernas ansvarsområden, är en annan plats än de egna lokalerna, och börja ta sitt uppdrag på allvar.

Jenkins berättar själv i denna video:

Rörlig bild i informationssamhället, del 3: Informationssamhället

Så, vad kan man göra av detta? Det är lite som att titta mot botten på djupt vatten, och den som på 1910-talet tittade på filmindustrin, och försökte se hur det skulle se ut idag, hade nog inte landat så rätt. Det är svårt att se hur de olika fenomenen samvarierar när de får möjlighet. Som McLuhan skriver så ändrar vi ju våra sociala beteenden i samband med nya media. Ett nytt beteende ändrar i sin tur både mediats förutsättningar och samhällets riktning, och just denna språngvisa förändring är det mycket svårt att få fatt i. Men man kan i alla fall titta på de olika riktningar som digital kultur idag rör sig i, och försöka dra ut vektorerna in i framtiden. Hur ser konsekvensen ut om man målar hela bilden, på dagens modell? Eftersom jag valt bort tvisten kring upphovsrättsliga frågor, förenklas en framtidsspaning något. När det blir fullt möjligt att vidareutnyttja allt material på Nätet, som någon form av allemansrätt till information, så blir linjerna tydligare.

Teknikens tillgänglighet

Om vi börjar med den allt mer tillgängliga produktionsutrustningen, och de i allt högre grad närvarande kamerorna, så kan vi konstatera att vår uppfattning om sanning kommer att bli alltmer beroende av att det finns rörlig bild av det som händer. Om alla förväntas ha en kamera, och alla platser förväntas vara övervakade av kameror, är det högst osannolikt att något har hänt utan att det finns upptaget av en kamera. Samtidigt blir det allt lättare att manipulera bildmaterial, vilket kommer att göra många användare mer kritiska även gällande rörlig bild. På det stora hela så kommer man sannolikt att i högre grad förlita sig på informationsnoder, personer eller organisationer med stor trovärdighet som distribuerar information via Nätet. Det blir alltså viktigare vem som säger någonting, än vad som faktiskt sägs. I nuläget är det troligt att public-service-företag som SVT och SR kommer att försöka inta den här typen av positioner, men också globala mediakonglomerat som CNN. I grund och botten handlar det hela om hur trovärdiga de kan vara i sin relation till sina huvudmän. I ett informationssamhälle placerar sig hela makten runt de som distribuerar information, och de som kan styra, tolka och aggregera information. Den springande punkten är vad allmänheten, på nätspråk kallad “crowden” tror på, och lyssnar på. De nyheter som distribueras av många stora informationsnoder kommer också att anses som sanningar. Och om tveksamhet uppstår kommer nätets detektiver obönhörligen att avslöja tilltaget med hjälp av sin kollektiva intelligens (Jenkins 2006:25 ff).

Redaktionell bearbetning

Kopplat till sanningshalten finns också fenomenet kring redaktionell bearbetning. En filmsekvens utan klipp upplevs som mer trovärdigt än ett redigerat (se bara Wikileaks distribution av både korta och långa (oredigerade) versioner av samma klipp, allt för att ge trovärdighet). En sannolik utveckling pekar på stor transperens gällande källmaterial på nätet, en distributör måste kunna peka på sin primärkälla för att vara trovärdig, och den kommer i många fall att vara en filmsekvens och den kommer av nödvändighet att vara tillgänglig för alla. Rörlig bild kommer i allt högre grad att vara involverat i skapandet av identiteter, både på nätet och i verkliga världen. De rörliga bilder som man själv och andra sänder ut distribuerar och återdistribuerar på nätet kommer att vara identitetsbärande. Detta problematiseras av det faktum att det inom ett informationssamhälle finns så mycket rörlig bild, att nästan vad som helst kan skildras dokumentärt, det blir ett krig mellan olika åsikter, understött av framför allt rörlig bild (se t ex Elsaesser 2005:356 ff). Sanningen blir till stor del beroende på vem som hävdar bildens äkthet, det vill säga vem som har vidaredistribuerat den.
Till detta flöde av rörlig bild bidrar förstås crowden, allmänheten. Idag ser vi en stor del dokumentärt material i massmedia, filmat av personer med mobilkamera, på plats där det händer. Detta fenomen kommer med all sannolikhet att öka, men kompletteras av kommentarsfunktioner som förenklar tolkningen av bildmaterialet. Man kan tänka sig tekniska gränssnitt för att annotera bilder, att ringa in olika aktörer och knyta in dem i en semantisk infrastruktur. Till exempel är det möjligt att annotera Youtube-klipp med referenser till Facebook. Om det är allmänheten som gör denna annotering kallas det crowdsourcing, och är ett växande fenomen inom informationsvetenskap. Konceptet “sanning” blir därmed en lång räcka av referenser som bottnar i identifikatorer. God informationskvalitet kommer att bedömas utifrån antalet korrekta noder i denna infrastruktur.

Det virtuella mötet

Även det virtuella mötet sker i allt högre grad via rörlig bild. I en vid tolkning av begreppet måste man här inkludera allt från mötet som sker mellan individer som spelar online-spel, till  mötet mellan användare och aggregatorer vid interaktiva webbsändningar av seminarier. Utvecklingen av Internet går mot version 3.0, även kallad den semantiska webben, och försöker få bukt med problematiken kring de ökande massorna information. Semantik, i webbsammanhang, handlar om att knyta upp fakta på webben mot referenser, i maskinläsbar form (se mer kring detta under Wikipedia:Semantic web). En sökning mot den semantiska webben är mer kraftfull, kan ge svar på komplexare frågeställningar och hantera större kunskapsmängder, jämfört med en google-sökning. Stor del av det semantiska innehållet skapas av allmänheten, via crowdsourcing, t ex annoteringar, uppmärkningar eller taggningar. Rörlig bild uppknuten i ett semantiskt nätverk ger oss verktyg att omedelbart och intuitivt förstå vad vi ser, och den kollektiva intelligensen som utgör basen för informationskvalitén har global verkansgrad. Redan idag är det möjligt att erhålla förstärkt information kring nyhetsklipp, via webbforum som Flashback (www.flashback.org) , där den kollektiva intelligensen är välutvecklad. Vi kommer att se mer av detta i framtidens informationssamhälle, och kampen kring vem som har rätt att använda vilka bilder, och hur, för att stärka sin position, kommer att hårdna när mediabolagen får konkurrens från massorna. En inte alls orimlig utveckling är att mediabolagen förstärker sin analytiska sida, och går mot fördjupande reportage, analyser och sammanställningar, eftersom de inte längre kommer att kunna göra sig en inkomst på ren distribution av information. Informationen är redan fritt tillgänglig för vem som helst, på nätet.

Crowdsourcing inom rörlig bild?

Massorna, crowden, kommer också att spela större roll i produktionen av spelfilm. Genom att fankulturen får ett underlag för distribution på mer eller mindre samma villkor som produktionsbolagen (Jenkins 2006:135 ff) skapas en grogrund för fanproduktioner. En inte helt osannolik utveckling är att fankulturen konvergerar helt med produktionsbolagen. I linje med ett fullt utvecklat tjänstesamhälle kommer då produktionsbolagen att stå för en idé, eller ett koncept, och med till detta hörande organisation och struktur, och fans eller entusiaster kommer att kunna delta i produktionen med den insats de kan åstadkomma, med hög kvalitet. Man kan föreställa sig hur en Sagan om Ringen-filmatisering hade sett ut med denna alternativa produktionsform, ett område som har en mycket stark fankultur som redan idag har visat prov på fanfilmer av mycket hög kvalitet. The Hunt for Gollum producerades 2007-2008 och involverade 140 personer i olika positioner (The Hunt for Gollum:2008). Mycket lite skiljer denna 40-minuter långa produktion från långfilmerna från New Line Cinema. Långfilmerna hade kunnat producerats med hjälp av gratisstatister som tagit sig till inspelningsplatsen för upplevelsen att vara en del av helheten, och för evenemanget som sådant (se ovan gällande informationssamhällets eventbaserade-kultur). Produktionsbolaget hade behövt lägga mer kraft på en god upplevelse för dessa tillresta entusiaster, men mindre på lönekostnader. Även större roller hade kunnat castas genom fankulturen, och löner hade kunnat hållas lägre jämfört med hollywoodstjärnorna som nu inkluderades i produktionen. När det filmade materialet var färdigt med hjälp av fans, hade produktionsbolaget tagit steget vidare i communityform, och använt fansens ihopkopplade datorer för att uppnå datorkraft för animationer och effekter, under styrning från produktionsbolaget, men utfört av entusiaster till ingen eller ringa kostnad. De bästa scenerna, och animationerna, kan sedan röstas fram inom denna fan-community. Musik, och ljudläggning sker också med hjälp av olika fan-team, möjligen i form av en tävling där det mest gillade resultatet blir den officiella versionen. Men en informationistisk detalj här är hur långlivat ett projekt kan ta sig ut. Idag produceras allt färdigt, avslutas och sänds ut för konsumtion, men i ett produktionsbolag som använder sig av fans kommer alla komponenter att vara ständigt närvarande för omklippning, omredigering och vidareutveckling. Det kommer med andra ord inte att vara möjligt att producera en slutversion av Sagan om Ringen med detta synsätt. Istället kommer flera olika versioner av samma projekt att florera på nätet, sannolikt med en eller några “releaser” som är mest gillade och med olika team bakom – på detta sätt fungerar hacker-världen idag, där en viss version av en förlaga tilldelas ett namn som visar vem som bearbetat materialet. Materialet lagras i en så kallad Molntjänst, fritt tillgänglig för alla att bruka.

Rörlig bild och molntjänster

En molntjänst är ett samlingsbegrepp för all information som är tillgänlig på Nätet via öppna, eller delvis öppna, APIer, det vill säga tjänster tillgängliga för vem som helst att hämta ut data från. En sannolik bild av hur informationssamhället kommer att yttra sig gällande informationsdistribution, är att man anser det som normalt att en databas med innehåll är tillgängligt via öppna gränssnitt, beskrivet med semantik som gör informationen möjlig att filtrera och tolka med maskiner. När informationen finns i Molnet, är den fritt distribuerad, och problemantiken kring vidareutnyttjande kommer att skapa en situation som tvingar fram öppna licenser på allt material. Hela detta scenario förutsätter förstås att materialet är fritt att använda av alla, och liksom tidigare vill jag här referera till Smiers kortfristiga framtidsspaning (Smiers 2005).
På detta sätt blir det också möjligt att låta t ex ett datorspel, på samma tema som en film, låta utgöra basen för olika versioner av samma histora. Man skulle kunna tänka sig alternativa utvecklingar av en Sagan om Ringen, där vissa händelser sker annorlunda, och får konsekvenser genom berättelsen. Denna typ av what-if-scenarier kopplade till online-tjänster skulle kunna utgöra en tilläggsinkomst för produktionsbolag, som har tagit sig mer rollen som samordnare, än som ägare och distributör. På detta sätt kan ett produktionsbolag överleva, och bli ett med konsumenternas identitetsskapande, utan att själva gå under. I själva verket är det precis på det här viset det redan fungerar inom machinima-kulturen, och vi har all anledning att tro att det kommer att bli mer av detta. Man kan säga att inte bara medieformerna konvergerar, utan även rollerna inom produktion – en crowdkultur där alla tar olika roller i olika sammanhang. På detta sätt får vi en annan typ av stjärnor, kanske i högre grad baserat på insatser och uppoffringar i relation till ett visst projekt (event) eller sin dedikation för ett visst ämne. Och det kommer att finnas en ekonomi i denna typ av kändisskap också, i form av föreläsningar, representation och annan närvaro på nätet (Nätvaro), som någon kan förväntas tjäna pengar på. Det är i hög grad så dagens mediakultur behandlar kändisar, med personer som Paris Hilton, som kan tjäna stora pengar på att bara närvara på olika platser.

I den konvergerande kulturen ser vi prov på precis allt. Det finns högt och lågt, långt och kort och bra och dåligt. Alla nivåer har sina användare, vissa har fler och andra färre. Ju mer specialiserat ett område är, desto djupare in i subkulturerna kommer uttrycken att dyka, och desto mer kommer koncept som kvalitet att bytas mot koncept som relevans. Det finns ingen mening med att Hollywoodproducera en film kring en obskyr undergroundföreteelse som Black Ambient, en global deltagandekultur i gränslandet mellan konstmusik och black metal, men det finns all anledning att vara sann mot genren, och dess utövare vad gäller innehållet. I en framtida mediekultur måste man sluta tänka på olika medieformer som ett träd som växer och förgrenar sig, och istället börja tänka på det som en skog av varierande uttryck. Relevans blir i det här sammanhanget viktigare än kvalitet, och identifikation viktigare än produkt.

Slutord

Redan idag är google-checkup, vloggar och facebook fundament i vår uppfattning om verkligheten. Den “record” som finns kring oss själva på Nätet utgör en de-facto-verklighet kring vilka vi är, och hur folk i vår omvärld bedömer oss. Mediat rörlig bild är den kanske kraftfullaste formen av referens som finns, och kommer således att spela en allt större roll för vår identitetsreproduktion i den digitala verklighet, som i ökande utsträckning kliver över i att bli vår verklighet.

Möjligheten att göra avtryck i den digitala verkligheten via rörlig bild är flera. Man kan klä av sig naken för att finnas, man kan filma sina kompisar för att existera, delta i en fanproduktion för att synas, eller berätta en skriven historia för att märkas. Sannolikt är att samma individ gör alla möjliga saker, och deltar i olika roller inom olika projekt – man går från individ till divid – en kropp för många uttryck. Det avtryck vi gör formar vår identitet oavsett om det är som auteur, datoranimatör eller nakenvloggare, och några 15 minuter i rampljuset räcker knappast längre. Problemet är inte scenutrymmet, utan att ljuset inte räcker till. En relevant fråga är hur man kommer att uppfatta de individer som står utanför de nya mediernas sökljus. Är det en ny underklass eller en ny överklass?

Källor

Bard, A och Söderqvist, J, 2000, Nätokraterna, K-world
Bjereld, U och Demkert, M, 2008: Kampen om Kunskapen, Hjalmarson och Högberg
Burgess, J och Green, J, 2009: The Entrepreneurial Vlogger: Participatory Culture Beyond the Professional Amateur Divide, ur The Youtube Reader, Snickars och Vanderau (red.)
Castells M, 2009: Communication Power, Oxford University Press
Divided Soul, Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=8Gcs2u9SHmQ (senast tillgänglig 20110601)
Elsaesser T, 2005: Our Balkanist Gaze, ur European Cinema: Face to face with Hollywood, Amsterdam University Press, Amsterdam.
Jenkins H, 2006: Convergence Culture, New York University Press
Kelly, K 2010: What technology wants, Viking
Lange, P, 2009: Videos of Affinity on YouTube, ur The Youtube Reader, Snickars och Vanderau (red.)
Smiers J, 2005, Imagine a World Without Copyright, senast tillgänglig 20110601:
http://gerdleonhard.typepad.com/the_future_of_music/files/joost_smiers_imagine_a_world_without_copyright_feb_2005.pdf
Snickars P och Andersson J (red) 2010: Efter the Pirate Bay, Mediehistoriskt arkiv 19. Kungliga Biblioteket.
Snickars P och Vonderau P (red) 2009: The Youtube Reader, Mediehistoriskt arkiv 12. Kungliga Biblioteket.
The Hunt for Gollum:2008, Webbsida: http://www.thehuntforgollum.com/
Wahlberg, M, 2009: YouTube Commemoration: Private Grief and Communal Consolation, ur The Youtube Reader, Snickars och Vanderau (red.)
Wikipedia:Machinima 2011: http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima senast tillgänglg 20110601
Wikipedia: Semantic web 2011: http://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_Web senast tillgänglig 20110601
Willis H, 2005: New Digital Cinema – reinventing the moving image, Wallflower press
Wu T, 2010: The Master Switch – the Rise and Fall of Information Empires, Alfred A Knopf.

Museerna i nätverkssamhället – deltagarkultur?

En fråga som är het just nu i museisvängen verkar handla om hur man skapar delaktighet. Jag är osäker på exakt vad man menar med detta eftersom det, beroende på vem det är som pratar, kan betyda väldigt olika saker. Men jag tänkte ändå försöka göra en liten poäng av skillnaden mellan museet ur ett massmedialt perspektiv, och museet ur ett nätverksperspektiv.

Massmedia utgår från premissen att all information samlas ihop på ett ställe, kondenseras, bearbetas och paketeras, för att sedan distribueras ut till mottagarna. I en massmediakultur kan man med rätta tala om sändare och mottagare, och i kommunikationsmodellen ingår att det blir “brus” mellan dem, med effekten att mottagaren inte förstår vad sändaren menar. I ett massmedialt samhälle koncentreras makten till den som har kontrollen över informationsdistributionen, till exempel tidningsredaktioner, tv-bolag och bokförläggare. Så länge detta är kanalerna med vilka man når ut till medborgarna, kan man kontrollera vilken information de får, och därmed sätta agendan för deras tankeverksamhet. Detta är anledningen till att så många diktaturer fruktar det fria ordet, och tar kontroll över medierna.

Men även inom demokratier får man problem med ett massmedialt samhälle, eftersom det blir stora medieföretag som till slut sitter på möjligheterna att avsätta, eller hylla, ministrar och andra makthavare. Vi ser lysande exempel på just detta nu, i Berlusconis Italien, och i USA, där Kongressens representanter är tungt belastade av ägande i olika mediakoncerner.

Ryttarfiguren i Medeltidsmuseets utställning

Ett museum som agerar utifrån ett massmedialt perspektiv, där utställningen är ett sätt att “sända” ut material till medborgarna, får uppenbara problem i dagens samhälle. Vi är förvisso fortfarande väldigt beroende av massmedia, och där finns stort genomslag. Men vi rör oss samtidigt in i en helt ny mediabild, där de nya snabba digitala verktygen på webben – som Twitter, RSS-flöden och andra aggregerande informationsstrukturer dominerar. Det handlar om ett nytt samhälle, där inte massmedia längre har någon makt, och som normalt sett kallas informationism.  Informationssamhället har vissa karaktäristika, ett av dessa är att det hänger tätt ihop med konceptet nätverkssamhälle. Det är nämligen genom nätverken man får sin information istället för genom massmedia. Man väljer helt enkelt vilka informationsflöden man vill lyssna till, utifrån sin egen bedömning om deras trovärdighet, kompetens eller rolighet. Och en inte helt oviktig sak i sammanhanget är att det är helt omöjligt för en central kraft att kontrollera dessa informationsflöden. Nätverkssamhället är med andra ord diktaturens mardröm – vilket vi kan se idag i till exempel Libyen och Egypten.

Museer är ett massmedialt fenomen. De dyker upp i stor skala under slutet av 1800-talet och dominerar hela 1900-talet. De har, via sina utställningar, hela tiden använts för att skapa ideologier åt medborgarna. Museerna visar upp den bild av historien som passar den, i sin samtid. På det viset är museerna nationella skattkammare under en nationalromantisk tid, rasideologiska åsiktsmaskiner under 30- och 40-talen och postkoloniala tankesmedjor under 90- och 00-talen. Den springande punkten är att det är politikerna som styr vad som ska sägas, med hjälp av direkta direktiv eller indirekta, som att styra bidragsflöden till olika projekt som passar in i tiden.

Ändrat beteende för museerna?

Men hur ska då ett museum agera i ett informationssamhälle? På vilket sätt tar museerna steget in i nätverken och slutar att vara en åsiktsreproducerande massmedial samhällsfunktion för maktutövning? Min uppfattning är att det här handlar om precis det jag inledde med: Delaktighet. Om man jobbar med sina nätverk, jobbar man med de medborgare som är intresserade av frågan. Man fångar upp de som brinner för något, som har entusiasm, och som mer än gärna använder lite åt sin fritid åt att hjälpa en kulturinstitution.

Ett bra nyligt exempel är Stockholms Medeltidsmuseum, som under sin tre år långa ombyggnation stod för ett omfattande nätverkande inom medeltidskretsar. Dräkterna som syddes nya till figurerna konstruerades av personer från reenactmentrörelsen (kan kanske ta mer om detta en annan gång, men det handlar om att konkret återskapa tidsperioder), liksom rustningar och andra rekonstruktioner. På det här viset fick Medeltidsmuseet tillgång till rustningssmeden Albert Collins hela europeiska nätverk när det gäller hur man smider en rustning på medeltida vis. För Albert resulterade det i uppdrag i Spanien, och för medeltidsmuset att rustningen finns avbildad i en fransk tidsskrift om medeltiden. Och inte minst att den är gjord utifrån konstens alla regler. På samma sätt användes kontakter inom TV-media för att till en mycket ringa kostnad få ihop två kamerateam, hästar med ryttare och ett tjugotal statister i medeltida kläder, för att ta klipp som visas i utställningen. Museet bidrog med kläder och folk, tv-bolaget stod för kamera och annat kringarrangemang. Klippen användes senare i Sveriges Historia på TV4. Det gjordes också en reklamfilm för utställningen, som lades upp på Youtube. Den var vid utställningens start ett av de mest sedda klippen på Youtube Sverige, inom kulturområdet. Tricket visade sig vara att maila ut länken till alla kontakter i epostprogrammet. Det kallas nämligen bara spam, när det är oönskat.

Reklamfilmen för Medeltidsmuseets nya utställning

Det finns massor av liknande exempel. Om museerna utnyttjar sina nätverk blir de attraktivare – både för de inom nätverken, och de utanför. Därför är det viktigt att man slutar betrakta sig som en massmedial aktör, som sitter på en nyckel till medborgarnas tankeprocesser, och istället börjar arbeta tillsammans med de som är intresserade av det uppdrag museet ifråga har fått sig tilldelat.  Det finns ett annat ord för att släppa in de intresserade i skapandeprocesserna, och det är deltagarkultur. Men det är en lite annan historia.

Jag efterlyser alltså en större öppenhet från museernas sida! Sitt inte på kontoret och skriv manus till din utställning, utan ta in de som är intresserade av den fråga som du vill arbeta med och låt dem göra det. Efterlys fotografier som kan användas i utställningen på Internet. Sök föremål på Facebook. Jag lovar – det finns fler kontakter i nätverken än man kan ana till en början. Det viktiga är att man inte är rädd att utnyttja dem!